ぬーとぴっく

「自分の言葉で書く」が目標です。

危機契約#9 作戦コード「淵黙」 ガチプロ動画まとめ&ざっくり解説

危機契約#9 作戦コード「淵黙」
ドクターの皆さん,あけましておめでとうございます.
今回は,昨年12月中旬に開催されていた危機契約#9 恒常ステージ「サルヴィエントの洞窟」の高等級動画の紹介とその解説です.
 
普段は白wikiの高等級の解説を読んで楽しんでいるのですが,今回は動画へのリンクが貼られていただけで解説がなかったので,自分なりに書いてみました.
かといって白wikiを編集するほどの勇気もないので,自分のブログに残しておきます.
 
小難しい話になりますが,興味あるかたに読んでいただけると幸いです.
 

最高等級付近の “常識”

最高等級付近は18等級と比べものにならないくらい過酷なステージになっているので,まずはどのくらい難しくなっているかを解説しておきます.
 

嚢海のクローラー

半径3.05マスの即死爆弾
正確には敵の攻撃半径2.8マス+味方ユニットの当たり判定半径0.25マスであり,お互いがマスの中心にいる場合,単体狙撃がギリギリ届くくらい離れていないと被弾する.
HPが9%減少するごとに爆発するため,最大11発.
スタンと凍結は無効.
おもな攻略方法は
  • ブレミシャインS2で睡眠(睡眠中は爆発しない)
  • ホルンやアッシュロックなどの超遠距離攻撃
  • なるべくダメージを与えないように抱えて爆発を遅らせて,他の敵を倒してからじっくりHPを削っていく.
が挙げられる.
「なるべくダメージを与えないように抱える」方法としては,低火力重装(未育成)で抱える他に,背面ブロック中のスキル空撃ちもある.
スキル空撃ちは,今回紹介する中だとグレイディーアS3とクリフハートS2が該当する.詳細は
アイリーニS3の浮遊も有効なのに高等級では見られないのは,浮遊がS3発動中ずっとは続かないこと,素質の確率発動で与ダメがブレることなどが理由だと考えられる.(18等級程度なら有効)
 

鉢海のリーパー

  • 鉢海捕食III 「鉢海のリーパー」の自然HP減少量が-33%、攻撃力+50%、移動速度+100%
  • 鉢海生存III 「鉢海のリーパー」の自然HP減少量が-80%、最大HP+70%
固有契約は選択式だが,基本的には移動速度増加契約(鉢海捕食III)一択.
命のリレーをする場合はもちろん自然HP減少量の大きいほうが早く倒せるが,走らせる場合も単位移動距離あたりの自傷ダメージが大きいのは鉢海捕食IIIなため,明確にこちらの方が良い.
スタン・睡眠中も,自傷ダメージを受けながら神経ダメージを振り撒いてくる.
 

ファースト・トーカー

スタンと凍結は無効だが,睡眠は効く.
スキル発動時に無敵になるためキャンセルできない.
耐久度減少量が2であるため,背水の陣を取らなければ片方は流せる.
片方を流す場合は命のリレーでなんとかできるが,両方とも倒す場合は超火力(と十分な攻撃時間)が求められる.
固有契約をどうするかは戦略によって個人差があるので,注目ポイント.
攻撃力増加の方だと,攻撃範囲は2.5マス(味方の当たり判定を含めると2.75マス)のままで遠方から処理しやすいが,2等級→3等級でステルスを付与されるのが厄介.
攻撃範囲拡大の方だと,攻撃範囲が3.375マス(味方の当たり判定を含めると3.625マス)となり,布陣やデコイがシビアになってくる.
 

SP関連の契約

  • 環境:阻害II スキル発動に必要なSPが40%増加(2等級)
  • 環境:重圧I 全ての味方のSP回復速度-30%(1等級)
これらは重複して取得可能.(そんな殺生な......)
1/0.7=1.428 なので自動回復スキルの再発動にかかる時間は両者で同程度だが,
  • 重圧Iは,攻撃回復スキル・被撃回復スキルは影響を受けない(パッシブスキルは阻害IIも重圧Iも影響なし)
  • 阻害IIは,必要SPは多いがストックSPも多いおかげで初動が早いスキル(真銀斬やイラプションなどが筆頭)に致命的な影響を及ぼす
といった違いがあり,(等級が違うだけあって)阻害IIの方が大きなハンデを背負うこととなる.
重複して取得した場合,1.4/0.7=2 なので自動回復スキルの再発動に2倍の時間がかかる.
 

38等級(現状クリア報告のある最高等級)

今回の理論上の最高等級は39等級であるが,グローバル版の危機契約終了時点でSNS上では39等級のクリア記録は確認されていない.
大陸版の時点で38等級のクリアが少なくとも3つの攻略組(莱茵实验组・黑蓑影卫攻略组・巅峰计划)から動画がアップロードされており,取得している契約や各ギミックの対処法が大きく異なっている.
それぞれの戦略について共通点と相違点を概説したい.
 
  莱茵实验组 巅峰计划① 黑蓑影卫攻略组 巅峰计划②
先鋒 バグパイプS3
サイラッハS1
エリジウムS1
バグパイプS3
サイラッハS1
テンニンカS1
バグパイプS3
サイラッハS1
テンニンカS1
バグパイプS3
サイラッハS1
テンニンカS1
重装 ブレミシャインS2
ウンS2
ノイルホー
ホルンS2
ブレミシャインS2
ニェンS2
カーディS1
ブレミシャインS2
ウンS1 ※昇進1LV1
グムS1 ※昇進1LV1
ホルンS3
ブレミシャインS2 ※昇進1LV1
ノイルホーン
強制移動 ウィーディS3
グレイディーアS3
ウィーディS3 ウィーディS3
クリフハートS2
ウィーディS3
高速再配置 ファントムS3
カフカS1 ※昇進0LV1
グラベルS2
ファントムS3
カフカS1
グラベルS2
ファントムS3
カフカS1 ※昇進0LV1
ファントムS3
カフカS1
前衛 スルトS3
耀騎士ニアールS2
スルトS3
耀騎士ニアールS2
スルトS3 スルトS3
シルバーアッシュS2
高台     アS3
スズランS3
アS3
マゼランS1
 

共通点

初動で中央のクローラーを処理している.ウィーディS3で左に押し出し,スルトS3で焼いている.
スルトクローラーの距離が3.05マス以内だとクローラーの能力発動が被弾してしまうが,押し出されたクローラーの中心座標がマスの中央よりも左なために被弾を免れていると思われる.
(火力減衰を妥協している巅峰计划②のチャート以外は)サイラッハの軍旗の攻撃速度+10のおかげでスルトが撤退までにクローラーのHPをほぼ全損させられる模様.噂によると軍旗なしだとクローラーのHPが5%ほど残るらしい.
 
下側の自陣に侵攻するクローラーは全部で8体であるが,初動で中央のクローラー2体を処理することで6体に減り,3ブロ重装2体で抱え続けることが可能となっている.
 

莱茵实验组

 
妥協している1等級ぶんは「背水の陣」.
ファーストトーカーの固有契約は攻撃範囲拡大の3等級.
 
左下から出現するファーストトーカーを自陣に通し,右上から出現するファーストトーカーを命のリレーでじっくり倒している.
(1体を通す場合の主流の戦術)
 
左上のクローラー4体のうち2体を,グレーディーアS3とウィーディS3でクローラーの位置をずらしてスルトS3で焼いているのが技あり.
残り2体のクローラーは,終盤左端で(再配置した)グレイディーアのスキル空撃ちでクローラーをノーダメージで抱え続けている.
総じてグレイディーアが大活躍している印象.
 

巅峰计划①

 
妥協している1等級ぶんは「背水の陣」.
ファーストトーカーの固有契約は攻撃範囲拡大の3等級.
 
莱茵实验组と大まかな戦略を同じくしている.相違点は左上の処理.
ホルンS2で4体中3体を処理して,残り1体をニェンS2で抱える.
ニェンは素質でシールドを3枚張っており,クローラーの爆発で一撃死しない.
また,S2発動中は攻撃しなくなるため,爆発のHPトリガー発動を遅らせることが可能.
最初にブロックしたクローラーを攻撃し続けるため,後でブロックしたリーパー2体は最後まで攻撃を受けることなく待機状態のまま抱え続けられる.
 

黑蓑影卫攻略组

 
妥協している1等級ぶんはファーストトーカーの固有契約.
攻撃力増加の2等級としたことにより,ステルス付与なしで攻撃範囲が狭いままの倒しやすい状態となっている.
 
中央左でスズランS3を展開し,中央敵陣の左1マスをキルゾーンとしている.
この方針は他ではあまり見かけない珍しいものだと筆者は感じている.
なお,キルゾーンからスルトとスズランまでの距離が3マスちょっとであるため,固有強化で攻撃範囲拡大を選択すると両者がファーストトーカーに攻撃されてしまう.*1
 
終盤のクローラーを長時間抱える場面では,グムとウンが攻撃しなくなるglitchを利用している.
このglitchは,グムとウンが回復行動中に回復対象を見失うことで,スキルが終了していない→通常攻撃しない,という扱いになっているのではないかと筆者は想像している.
アは職分特性でHPが徐々に減少するためグムとウンの回復対象となり,その回復行動中にアを撤退することでglitchを発動させている.
 

巅峰计划②

 
妥協している1等級ぶんは火力減衰(すべての味方の攻撃力減少)3→2等級.
このため他の2チャートに比べて敵が柔らかく感じる.(例えば序盤のクローラー処理において,サイラッハの軍旗なしのラグナロクで倒せる)
ファーストトーカーの固有契約は攻撃力増加の3等級.
 
ファーストトーカーが右上で2体とも立ち止まることを利用する.
左下から出現する個体がチェックポイントから動き出して最上段に差し掛かったタイミングで足止めして,この1マスを歩ききる前に倒す.
このようにすると主力オペレーターがファーストトーカーの攻撃範囲外を保ちつつ,スキル発動までのSP溜め時間を十分に稼げる.
(2体とも倒す場合の主流の戦術)
 
シルバーアッシュS2の使い方が美しいと感じた.
素質ホークビジョンのステルス看破によって右上端のファーストトーカーを攻撃可能としている.
一方で,S2でリジェネを得ることによってリーパーのブロック役をこなし,ステージ上に長く生存することが可能となっている.
 
終盤にリーパー3体をまとめる方法も芸術的.
まず,シルバーアッシュが1体目のスピッターをブロックしているとき,ファーストトーカーの足止めを兼ねたファントムS3によって1体目のスピッターをシルバーアッシュに食い込ませている.
その後,スピッター2体をブロックしているシルバーアッシュに4体目のリーパーが近づいてきたときに,シルバーアッシュの左マスにファントムS3を投下して1体目のスピッターのブロックを外して,リーパーに攻撃しないままシルバーアッシュに抱えさせている.
 
また,ブレミシャイン投下のタイミングでリーパー3体目を抱えて,S2発動で睡眠→リーパー1体をブロックしているサイラッハを撤退,とすることでブレミシャインにリーパーを3体ブロックさせることができる.
正直なぜこれでうまくいくのか理解が追いついていないが,筆者は以下の理由ではないかと推測している.
睡眠中はブロックが外れて睡眠解除時に再度ブロックされるわけだが,その際「よりオペレーターの中心座標に近いほうから」優先してブロックしていくのではないのだろうか.*2
ブロックできるギリギリまでリーパーを右に移動させてからブレミシャインを差し込んだことが効いていて,ブロック優先順位が
  1. サイラッハにブロックされているリーパー(ブレミシャインの中心から0.35マス)
  2. ブレミシャインに差し込みブロックされたリーパー2体(ブレミシャインの中心から0.5マス)*3
  3. リーパー(ブレミシャインの中心から0.65マス)
のような状況になり,リーパーはブロックから外れたものと思われる.
 
以上2つの高度な技術を駆使して3-5体目のリーパーをまとめて,ウィーディS3などで一気に処理している.
すごすぎ.
 
最終局面のクローラー処理は,他の2チャートではブレミシャインS2でじっくり倒しているのに対して,このチャートではアS3で強化されたホルンS3で倒している.
マゼランS1という強力なバインド役を編成に入れていることと,火力減衰の妥協のおかげでクローラーへのダメージの通りが良いことが,この戦術が成り立っている理由としてあげられると思われる.
 

 
38等級の解説はこのへんにして,自分が気に入った縛り攻略動画をいくつかピックアップします.
 

星3以下26等級(極東攻略組:いなご)

 
まず,6時間に及ぶ長時間の作戦を完遂させた集中力,一度とられたWRを取り返した執念に敬意を表したい.

 

危機契約のイベント終了時刻は午前4時,いなごさんのクリアはそれから4時間はみ出している.
更新した1等級ぶんは,おそらく体力増幅(すべての敵のHP増加)の2→3等級だと思われる.*4
 
ちなみに25等級をクリアしていた好敵手は,I Love AmiyaさんというEN版プレイヤー( CC#9 3★ Only Risk 25 - YouTube ).
低レア攻略を眺めるのが趣味なのもあって,筆者もよく動画を拝見している.
 
それでは,筆者に分かる範囲で技術的な解説を.
 
背水の陣を取得せず,左下から出現するファーストトーカーを自陣に通し,右上から出現するファーストトーカーを命のリレーでじっくり倒している.(莱茵实验组・巅峰计划①の38等級チャートと同様)
 
火力役と言って差し支えないのは,ラヴァとスチュワード,スキル発動中のミッドナイトのみ.
敵の防御力上昇&味方の火力減衰により,星3のステータスでは雑魚敵にすら物理攻撃が通っていないと思われる.
逆に,今回のステージ&チャートにおいて火力が要求されるのは固有強化の存在しない雑魚敵だけであり,固有強化を受けている敵たちは大抵の場合は遅延戦術で攻略可能なため,このような低レア攻略が成立している.*5
 
火力増幅(すべての敵の攻撃力増加)が0等級,体力減衰(すべての味方のHP減少)が2等級となっているのは,雑魚敵やリーパーのブロックができる(十分な時間耐えられる)ように調整したものだと思われる.
特に今回のステージでは,敵が与えてくる神経ダメージは,その敵の攻撃力に依存している一方で味方の神経ダメージの蓄積ゲージは1000で固定なため,火力増幅契約のほうを敬遠するのは理に適っている.
 
この調整のおかげでスポットが(固有強化3等級の)クローラーの爆発を1回耐えられるのは,最終局面のコストのやりくりで大きな役割を果たしていると思われる.
加えて,リーパーの固有強化を1等級としたことで,走らせている間の自傷ダメージ+オペレーター1体の差し込みによる遅延で間に合うようになっている.
リーパーへの差し込みが必要とされる場面で,これ以上の数のオペレーターを捻出するのは難しそうに見える(コスト・再配置時間などの面で).
 
低火力オペレーターによる遅延戦術は低レア重装が得意としているため,今回のステージは低レアナイツと相性が良かったと思うが,それにしても素晴らしいチャートだと感じる.
 

先鋒29等級(くれん)

 

 

これまで紹介してきたものと打って変わって,遅延戦術をせずに瞬間火力で倒している.
単純な火力押しを封じる意図が色濃く出ているステージギミックを,超長射程もなしに如何に乗り越えたのか.
 
1番注目すべきは,クローラーの処理方法.
前述のとおりクローラーはHPが一定割合減少することをトリガーに爆発するわけだが,トリガー発動からダメージ発生までの間に次のトリガーを発動させると,ダメージが発生しないというglitchを利用しているのである.*6
サイラッハS3→キアーベS2→フレイムテイルS2 のそれぞれにサガS2を合わせることで,1度も爆発させることなく倒している.
この一連の攻撃中にズィマーS2(先鋒の攻撃力+60%)の発動中であることに加えて,サイラッハS3発動中は30%の脆弱(被ダメージ増加)が付与できるためサイラッハのスキル発動が最初であることに意味がある.
 
左上の4体は動き出し始めてまとまったタイミングを狙っているためやや変則的な処理をしており,エリジウムS2やブラックナイトS2も力を貸している.
クローラーにはスタンと凍結は無効だが睡眠は有効で,ブラックナイトS2は反撃を気にせずに攻撃できる.
 
リーパーの処理は,上記のクローラー処理に巻き込んで倒すほか,ブラックナイトS2やビーントークS2を利用して足止めしている.
ブラックナイトS2の睡眠は,眠獣(召喚体)が待機状態になるタイミングおよび待機状態から復活するタイミングで解除されてしまうため,神経ダメージ蓄積で待機状態になってしまわないようあらかじめ眠獣を待機状態に変更している.
どちらも戦術家という職分の強さを存分に活かして足止めに貢献している.
 
ファーストトーカーは,主にバグパイプS3とシージS3の火力で倒している.
 
取得を妥協している契約について.
火力減衰と体力増幅を0等級としているのは,瞬間火力が重要なチャートの定石.
SP関連のチャートを2つとも取っていないのは,バグパイプの素質を利用した配置即スキル発動という先鋒ナイツの強みを妨げないため.
これを改良した30等級チャートの失敗記録ではSP自然回復速度減少(環境:重圧I)を追加で取得しようとしていたらしい.
 
敵の処理が鮮やかで強く印象に残ったため,ここで取り上げさせていただいた.
 

狙撃31等級・術師31等級

そろそろ解説が疲れてきたので,動画だけ張っておきますね()
筆者は近距離軸で挑戦していたので,遠距離軸は更にエアプです.
 
狙撃は大陸版の時点で31等級が確認されており,グローバル版でも複数の攻略組から別解が報告されている.
 
 
術師は大陸版の時点で30等級だったのが,グローバル版で31等級に更新された.
 
Lungmen Dragons:Krys
 
特に,攻撃範囲の広さにも恵まれておらずコストも重い印象のあった術師ナイツで狙撃ナイツの同じ等級までクリア可能であることには驚いた.
 
最高等級付近は遠距離オペレーターコスト3倍契約での攻略が主流だったが,近距離オペレーターコスト3倍契約でのWRは何等級なのだろうか.
31等級よりは高い等級をクリアできるだろうが,どこまでいけるのか気になる.
 

 

おわりに

筆者は,大陸の危機契約情報を仕入れずに自分なりに高等級に挑戦して,自力挑戦が終わったあとにwikiYouTubeを見て天才たちの攻略に舌鼓を打つ,という遊び方をしています.
今回の危機契約#9 は,クリア後に白wikiを見に行っても動画が貼ってあるだけで寂しかったこと,自分史上1番力を入れて攻略したおかげで実体験に基づいた解説ができることから,このような記事を書きました.
自分の記録は30等級であり,最高等級付近のチャートをトレスしたわけでもないのでエアプ解説ではありますが,誰かに楽しんでいただけたなら幸いです.(もし誤りなどがあれば教えてください)
 
公式生放送の統計データによると,多くのドクターは18等級をクリアして終わりにしているっぽいですが,その先の20等級,30等級を遊んでみるのも面白いですよ.
クリアできなくても,遊んでおくことで天才ドクターたちの高等級攻略動画をもっと楽しめるようになります.
なんといっても,数多くの困難な場面を解決していき,最後にクリアまで辿り着いたときの達成感!
やみつきになります.
 
皆さんもぜひ,危機契約の高等級を遊んでみませんか??
行こう,18等級のその先へ ───
 

余談

今回の自分のクリア記録(30等級)はこんな感じでした.

 

クリアしたときは「俺,天才では??」と大興奮してましたが,ひととおり天才たちのクリア動画を巡回してきてみると,まだ改善案が浮かんできますね.
それでも,特殊ナイツのWRでさえ罠師を起用していないことを考えると,1番ロビンのことを信頼していたの俺では!?という誇らしい気持ちになります.
 
今回の#9の満足度が高かったので,次の危機契約も楽しみです.
おしまい.

*1:そもそも攻撃力増加契約よりも攻撃範囲拡大契約のほうがHP増加量が大きいため,スルト存命中に2体とも倒せるのか疑問ではある.

*2:敵が密集しているところに味方を差し込んだ場合と同じ挙動のはず.

*3:この2体のブロック優先順位は,より自陣に近いほうが上なのだろうか.アークナイツなんもわからん.

*4:いなごさんの契約の一部が不明なので,他の契約が完全に同じだという確証は持てない.

*5:もちろん等級を上げると,大量のクローラーを抱えきるだけのオペレーターが確保できない,リーパーの遅延に多くのオペレーターを必要とする,などの理由で,固有強化の敵を倒すにも火力が必要.
このチャートは,極限まで火力を削った場合に取れる契約をすべて取っているとも解釈できる.

*6:筆者はトリガー検証の実験中に,前衛チェンS2やファイヤーウォッチS2で倒れない程度に大ダメージを与えたら能力が発動しない,という謎挙動を確認していたが,これも同じ理由だと思われる.
前衛チェンS2も物理ダメージと術ダメージで2回ぶんの攻撃と見なされていたのだろう.

アークナイツのおすすめ曲8選

こんにちは。
アークナイツ歴1年半の、ぬー(@snowp00) です。
 
このブログの目標は、アークナイツの曲を(未プレイ勢にも)聴いてもらうことです。
これまでゲームをやっていて音楽に注目したことがほとんどなかった僕が「アークナイツの曲めちゃくちゃ良くね?」となったので、みんなに聴いてほしくなって記事を書いています。
たくさんあるアークナイツ楽曲の中から、僕の好きな曲たちをいくつか紹介します。
僕の駄文を読み飛ばしてもいいので、
 
ブログ内にあるリンクを適当に踏んで再生してみてください。
 
1曲でも気に入ってもらえる曲があるといいな。
それではどうぞ!
 

Monster - Starset

www.youtube.com

アメリカのロックバンド「Starset」の2ndアルバム収録曲。歌詞は英語。
アークナイツのリリースに先立って、最初に公開されたティザーPVに使われています。
 
戦争、暴力、貧困、天災、疫病、といったディストピアが印象的に描かれており、アークナイツの世界観にピッタリで、たいへん素晴らしいですね。
このティザーPVをきっかけにアークナイツの事前登録をした人も大勢いるようです。
 
ぼーっと聴いていてもかっこいい曲ですが、歌詞にも刺さるものがありますね。
裏切られた相手への憎悪で頭がいっぱいで、魂も若き日々も全て復讐に捧げてきて、自分の何かが欠落している感覚を抱きながらも、時すでに遅く、もうモンスターに成り果ててしまっている。
Cメロの歌い方が、その悲痛な叫び声に聞こえてきます。Cメロめっちゃ好き。
 
余談ですが、ティザーPVを何度も観ていると、曲を聴いているだけで火炎瓶隕石の光景が脳裏に浮かぶようになってしまいました。
全体的に彩度の低い映像の中で、炎があまりにも鮮やかに映えるものだから、仕方ないね……
 
ちなみにこの曲は、全米チャート第11位という(当時のStarsetの知名度から考えると)異例のヒットを記録しており、曲単体でもかなり評価されているらしいです。(もともとアークナイツを念頭に作られたわけではないと思われます)
 
この曲に興味を持ったあなたには、以下の記事をおすすめしておきます。
歌詞の和訳は鵜呑みにせずに、各自で読み解いた方がいいかもしれませんが、雰囲気を掴むきっかけとしてはありがたいですね。
また、アークナイツのティザーPV第3,4弾にもStarsetの曲が使われていますので、そちらもよろしくお願いします。*1
 
Unbecoming - Starset
Infected - Starset
 
 

Speed of Light - DJ OKAWARI feat. 二宮愛

おそらく、アークナイツ関連で最も人気の曲*2
 
「おしゃれ」という言葉が似合うかな。
ジャズっぽさがある曲調で、聴いていてリラックスできます。
 
イベント「喧騒の掟」のテーマソング。
イベントPV で使われている他、instrumental バージョンがゲーム内でしばしば流れます。
DJ OKAWARI さんと二宮愛さんは、ともに日本のかた。歌詞は英語。
 
喧騒の掟は「ペンギン急便」という勢力が主役のイベントです。
ペンギン急便がルパン3世みたいな(ギャグっぽい側面とクールな側面が同居している)立ち回りをしているおかげで、アークナイツでは珍しく、笑い話っぽいストーリーです。
歌詞も、大胆不敵に前へと突き進むペンギン急便らしいものになっています。
背中を預けあえる仲間がいるって、良いですね……
 
ちなみに、アークナイツで2番目に人気と思われる曲は、1周年記念イベント「闇夜に生きる」のテーマソング Renegade です。
Speed of Light と比べてダークな雰囲気ですが、こちらも良い曲なのでよろしくお願いします。
 
Renegade
作詞:Substantial / X.ARI / Jason Walsh
作曲:Jason Walsh
歌:Serge Liberovsky [出典] 

Spotifyには無いかもしれない......かわいそう)
 
 

クリスタライズ - 水瀬いのり

作詞・作曲・編曲:栁舘周平
歌唱:水瀬いのり

僕がアークナイツを始めるきっかけの1つとなった曲。
もともと水瀬いのりさんの新シングルでこの曲好きだなーと思って情報収集をしてみると、アークナイツというゲームの曲らしいということが判明して、アークナイツに興味を持つようになりました。
 
栁舘周平さんの曲、とにかく音が気持ちいいんですよね。
特に好きな箇所を挙げるとしたらBメロかな。
前半鳴っているクラップ、後半鳴っているうねるような弦楽器(?)、
「(玲瓏ノ crystallize)」の後ろの下り調子の和音、
「輝き続けよう」の後ろの変わったリズムの打楽器(?)、
「届いてるね」の後ろでサビに向けてキュインキュイン鳴っている何か分からんやつ、全部好き。
詳しい人、リプでもDMでもブログのコメントでもいいから教えてくださると喜びます。
 
本当は、クリスタライズの歌詞をアークナイツのストーリーを踏まえて考察しようかと思っていたのですが、他の曲のコメントと比べてあまりにここだけ長文になって不恰好だと感じたので、別に記事を書くことにしました。
 
水瀬いのりさんも栁舘周平さんも、素晴らしい曲ばかり生み出すので布教したくなる衝動に駆られますが、この記事の主題であるアークナイツ曲からは段々と離れていくので、ここでは自制します。
栁舘周平さんの他の曲については、例えばこのブログで取り上げられていますので、チェックしてみてください。
 
最後に1つ、自慢させてください。
横浜アリーナ現地で聴いた、生バンド演奏・生歌唱の「クリスタライズ」は最高でした———
特にDメロ前のレーザーの演出が、これまた素晴らしいんですよ。

水瀬いのり「クリスタライズ」ライブ映像(Inori Minase LIVE TOUR HELLO HORIZON) - YouTube

 
 

Self-observation - Matthew Carl Earl

中国語の曲名は『观心』『觀心』など表記揺れあり。
youtu.be極東(日本をモチーフとした国)の修行僧である、嵯峨(サガ)というキャラのイメージソング。

ボス戦とかみたいな緊張感のある曲で、かっこいい!!
自分自身と向き合う「精神統一」を意識しているのかな。
笛などの和楽器も良い仕事してますね。

Hypergryphさんは古代中国の思想を元ネタとするイベントも多数開催しており、東洋っぽい厳かな雰囲気の曲もいくつも出してます。
Till the Wave Endsとか好き。(中国語の曲名は『尽波澜』『盡波瀾』など表記揺れあり)
こういう作品展開をしてもらえると中国の歴史や文化に興味が出てくるので助かります。
てか、水墨画っぽい表現を現代的なアニメ表現と調和させてるの強すぎ。どんだけ研究したんだよ。*3
 

Till the Wave Ends - Adam Gubman
「Till the Wave Ends」 Adam Gubman - YouTube

 
 

Keep the Torch - Obadiah Brown-Beach

作詞:Melissa Kaplan
作曲:Obadiah Brown-Beach
歌唱:Melissa Kaplan  [出典:YouTube概要欄]

youtu.be

ミノス(古代ギリシャをモチーフとする国)の祭司である、パラスというキャラのイメージソング。
この曲のミステリアスな雰囲気がパラスにぴったりで、MV含めてとてもかっこいい。
この曲の歌詞を書くにあたって、古代ギリシャ語に寄せたオリジナル言語をKaplanさんが作ったらしいです。[出典]
すごい。
 
Obadiah Brown-Beach さんは恐らく今はMSR専属の作曲家さんで、他にもアークナイツ楽曲をたくさん作っています。
 
ALIVE
作詞:Cristina Vee
作曲:Obadiah Brown-Beach
歌唱:Cristina Vee  [出典:YouTube概要欄]

「ALIVE」Cristina Vee & Obadiah Brown-Beach - YouTube

 
Requiem
作詞:Anna Akhmatova
作曲:Obadiah Brown-Beach
歌唱:Serge Liberovsky  [出典:YouTube概要欄]

「Requiem」Anna Akhmatova & Obadiah Brown-Beach & Serge Liberovsky - YouTube

 
Solitary Journey
作曲:Obadiah Brown-Beach  [出典:YouTube概要欄]
中国語の曲名は『獨行長路』

「Solitary Journey」 Obadiah Brown-Beach - YouTube

 
Obadiah Brown-Beach さん、あなたの作る曲が大好きです!
応援してます!!*4
 
 

Operation Spectrum Battle Theme

Composement: cybermiso
Sampling: DOT96
Keyboard: Tigerlily [出典]

イベント「危機契約#5」の戦闘BGM およびPVで使われている楽曲。歌詞なし。
危機契約特有の、どんなイベントなのか伝わってこないけどクソかっこいいPVはこちら。

youtu.be

電子音がめちゃくちゃ気持ちいい!!!
ノリノリで聴けるし、聴けば聴くほどこの曲の虜になっていきました。
クラブDJの高速BPMゾーンでめっちゃ映えそう。
この戦闘BGMが好きすぎたおかげで、危機契約の恒常ステージに数十時間と籠るのが何の苦にも感じなかったです。
 
この曲は STRLabel という個人レーベルに所属するアーティストさんたち3人が共同で制作されたそうです。
3人の役割分担について、cybermisoさんが以下のようにコメントされていました。

 
アークナイツに電子音は珍しい?と最初思いましたが、どうもカジミエーシュ関連のイベントを電子音のジャンルで行くっぽいです。*5
「マリア・ニアール」とか「ニアーライト」とかの曲がまさにそうでしたね。(危機契約#5では主にマリア・ニアールの敵が出てきました)
 
この曲に限らず、危機契約のテーマ曲は素晴らしいものが多いように感じています。
楽曲ジャンルはバラバラなのですが、どれもかっこいい。
僕は特に #1,2,4 とかが好きなので、リンク貼っておきますね。
 
Operation Pyrite
作曲:Jason Walsh
歌唱:Alan Day (Four Year Strong) [出典]

Operation blade
作曲:Obadiah Brown-Beach
歌唱:Xueran Chen [出典]

Operation Lead Seal
作曲:David Westbom
歌唱:X.ARI [出典]

 
 

Wildfire - KARRA

Producers: Mason Mullins, Lorne Padman
Writers: Zack Michaels, Lorne Padman
Vocals: KARRA  [出典:YouTube概要欄]

youtu.be

イベント「ニアーライト」の関連楽曲。
チルい!低BPMでグワーって盛り上がっていく感じが好き(語彙力)
映像についても、キャラが1人も出てこないし、ストーリー未読の人にとってネタバレにならないのに、ちゃんとストーリー踏まえて作ってあってエモいです。
曲もMVも大好きなので紹介させてもらいました。
 
アークナイツの制作会社Hypergryphとは別に、配信会社Yosterが主導で制作していると思われる楽曲群の1つ。
Arknights Collaboration Music Videoというシリーズで、Yosterが色々なアーティストと提携してイメージソングを作ってもらっているやつ(のはず)。
このシリーズの問題点は、日本のアークナイツ公式YouTube では公開されず、英語版のアークナイツ公式YouTube のみで公開されているところ。
なんでやねん。おま国か?
そのせいで、アークナイツプレイヤーの間でも(日本人にだけ)知名度が低いんじゃないかと心配してます。
 
Arknights Collaboration Music Video の他の曲を聴く手段としては
などが考えられます。*6
玄人ドクターの皆様もぜひ調べて色々聴いてみてください。
 
 

Towerfierce - 椎名豪

ボーカル :中川奈美
エンジニア:立石佑太 [出典]
中国語の曲名は『高塔冲突』
[↓ Hpergryph 公式HPからフル音源が聴けます↓]
個人的にアークナイツ史上最高傑作のPV
 
メインストーリー第8章「怒号光明」公開のPVで使われた曲。歌詞なし。
作曲は、椎名豪さん。
ゲーム『ゴッドイーター』の作曲、TVアニメ・劇場版『鬼滅の刃』の音楽(梶浦由記さんとの共同)をはじめとして、数多くの名作を手がけている方です。
椎名豪さんが携わっているアイマス楽曲だと、僕は 蒼い鳥 - 如月千早(cv今井麻美) が特に好きです。
 
メインストーリーでは第0章からずっと、主人公たちの組織「ロドス」が「レユニオン」というテロリスト集団と戦ってきたのですが、第8章でついにレユニオンとの戦いに決着がつきます。
このPVは、ここまでの物語の「文脈」がすべてのっているんですよね。
敵味方問わずそれぞれの理想を抱きながらも散っていった人たちの遺志を背負っての戦いであることが思い出されて、このPVを見るたびに、目頭が熱くなると同時に戦意を掻き立てられます。
 
そして、それを引き立てるような曲!
オーケストラによる重厚なサウンドで、これから最終決戦という緊迫感であったり、物語のスケールの大きさを感じます。
どの部分も好きですが、PVの最後の方で使われているラストの方が特に好きです。
この地獄のような戦いの果てに何らかの「光明」を見せてくれるんじゃないかと期待させられるような締め方なように感じます。
 
詩的な言い回しのセリフや神作画など、作り込みの凄さも見逃せません。
チェンとタルラが剣を交えるシーンが好きすぎる。
セリフだと、アーミヤ&ロスモンティスバージョン の「信念の前に、命は、軽く、軽く、重い」とかがグッときました。
アークナイツの TVアニメシリーズ、このクオリティだったりしない?(まだ制作が発表された段階のやつ)
 
この曲は残念ながら、いまのところサブスクに音源が出ていません。
サントラ第3弾の18曲目にこの曲が収録されているはずなのですが、サントラ第3弾の他の曲はサブスクに公開されているのにこの曲だけ無くて、不穏な気配を感じています。
たのむ、そのうちサブスクに追加してくれ……
サントラ第3弾の他の曲たちも良曲揃いなので、興味あったらどうぞ(17曲目の雙龍とか好き)

明日方舟OST3 - YouTube(これは著作権的に問題のない動画群です。詳しくはこちら

 

 
みなさんのお気に召す曲はありましたか?
8選と言っておきながら20曲近く紹介した気もしますが、アークナイツにはそれだけ良曲が揃っているということで勘弁してください。
アークナイツの曲を集めたプレイリストを記事の下の方に貼り付けておくので、興味があったら深掘りも楽しいと思います。
 
アークナイツはゲームもストーリーも面白い傑作ゲームですので、ぜひこれを機会に始めてみてはいかがでしょうか。
ゲームをする時間がないよという人も、音楽だけでも触れてもらえたら本望です。
長文記事をお読みいただきありがとうございました。
 
アークナイツ公式YouTubeの再生リスト

youtube.com

 
制作元Hypergryphの公式HP
操作性はやや悪いが、大陸先行版の最新楽曲まで網羅。

monster-siren.hypergryph.com

 
塞壬唱片-MSR - トピック というYouTubeチャンネル
YouTube上の無料サブスクのようなもの。著作権的には問題なし。[出典]
制作元Hypergryphの公式HPとほぼ同内容です。
 
僕が勝手に作って追加し続けているApple Musicプレイリスト
Apple Musicで聴けるアークナイツ楽曲のうち、グローバル版の最新までを網羅している(はず)。個人で更新しているだけなので、抜け漏れはご容赦ください。

music.apple.com

 
アークナイツは、中国での大陸先行版と日本を含むグローバル版が存在し、内容に半年ほどのズレがあります。
開発元のHypergryphは中国の企業のため、情報が「半年前に」「中国語で」発信されたものとなり、1次ソースにあたることが僕にとっては困難でした。
本文中の情報はなるべく出典をつけましたが、(wikiなど)出典先に書かれている情報の出典/真偽が不明瞭なものも含まれています。
誤った情報が含まれていたら申し訳ありません。

*1:第3弾のUnbecomingはMonsterと同じくリリース前に公開されたティザーPVですが、第4弾のInfectedはサービス開始2周年で制作されたものです。
更にどうでもいい注釈ですが、大陸版(bilibili)ではティザーPVのナンバリングが少し違って、1がMonster、2がUnbecoming、3がInfectedとなっています。グローバル版の第2弾がちょっと異質なので、大陸版のナンバリングの方がしっくりきます。

*2:アークナイツ公式チャンネルの動画を人気順に並べ替える  とMVの中ではこの曲が最初に出てくるし、Apple Music の MSR のトップソング でも最初に出てくる。2022/05/26現在。

*3:イベント「画中人」で水墨画を用いた表現をするにあたり、製作陣の方々が中国の伝統絵画のレッスンを受けに行ったらしいです。公式生放送か何かで聞いた気がするのですが、出典を忘れました。

*4:向こうは日本語話者じゃないので、日本語のブログでラブコールしても見られる可能性は限りなく低いけど

*5:カジミエーシュは、ポーランドがモチーフの国です。騎士競技というプロスポーツが盛んで、かつては重んじられていた騎士道精神が、いまや資本によって歪められ腐敗してしまっているという設定です。資本主義のギラギラした側面と電子音がマッチしているように僕には感じられたので、Hypergryphさん上手いな〜と思っています。

*6:僕はTwitterArknights_JPArknights_ENだけを入れたリストを作成し、ENだけに流されている情報がないかチェックしています。アークナイツに真剣。

アークナイツの危機契約が神ゲーだった話

今年1月に友人の薦めで「アークナイツ」と言うソシャゲを始めた。
最初はぐだぐだやるつもりでいたのに、気づくとドハマりしてた。
1日5時間くらいアークナイツやってるし、喜んで課金する身体になってしまった……
というわけで今回は、アークナイツ(特に危機契約と呼ばれるイベント)について語りたい。
前半ではそのゲーム性に注目して魅力を語って、後半ではいかに楽しかったかを熱量を込めて話していこうと思う。

布教半分、感想半分なので、前提知識無しで読めるよ〜

アークナイツ、こんな人にオススメ!

  • 誰かと競うよりも、自分との闘いの方が好き
  • どちらかというと運要素少なめの方が嬉しい
  • 試行錯誤を苦に思わない
  • ドM

 

アークナイツ とは?

アークナイツは、タワーディフェンスと呼ばれるジャンルらしい。
敵は通路を「決まった順路で」歩いてくるので、敵が自分の陣地にたどり着く前に倒しましょう、というゲーム。

高レアリティのキャラ*1がいれば脳死でゴリ押しできるけど、低レアリティのキャラだけでも工夫を凝らせばクリアできる、丁度いい難易度。

ゲームの雰囲気は、この動画を観るといい感じに分かるよ↓

www.youtube.com

ていうか、この動画はめちゃくちゃ面白いから、アークナイツに興味ない奴も観ろ。
いいか、必ずだぞ。

危機契約 とは?

さて、さっきの動画ではアークナイツというソシャゲ自体の素晴らしい紹介動画だったけど、ここでピックアップしたいのは、危機契約というイベント。
もちろんアークナイツでも、普通の難易度のステージをクリアすればストーリーを読めて、あとは素材集めのために周回すれば良い、というソシャゲによくあるイベントもある。
(そしてアークナイツのイベントは良いシナリオが多いと評判)

しかし、危機契約は、完全に別世界。
簡単に言うと、敵にバフ、味方にデバフをマシマシでかけまくって、ギリギリを攻めるゲーム

そのままでも「チョット手強いかな」くらいのステージに、契約(プレイヤーにとって不利になる制限)を課していく。
各契約にはその過激さに応じて1~3の等級が割り振られており、プレイヤーはその中から「自由に好きなだけ」契約を結んでステージに挑戦する。
ステージへの挑戦が成功したときに結んでいた契約の等級の合計が、記録として残る。
最小で0等級、今回(#2)は最大で31等級。

さっき「高レアリティのキャラがいれば脳死でゴリ押しできる」とか言ったけど、どうあがいてもゴリ押しはできない例外の1つが、危機契約の高等級である。
何も契約を結んでいない0等級だったらゴリ押しもできるだろう。
敵の攻撃によるHPの減少よりも味方の医療キャラによる回復の方が速いから倒される事は考えにくいし、たまに敵の強い攻撃が飛んできても「いつもよりHPバーの減りが大きいな〜」くらいの損傷しか受けない。
しかし、例えば今回の「危機契約#2」で限界まで契約を積んだ場合、

  • 全ての敵の攻撃力+65%
  • 全ての味方の最大HP-30%
  • 全ての味方の防御力-30%

に加えて、選択内容によっては

  • ボスの攻撃力+60%、(中略)、特殊攻撃のダメージ量が380%に上昇し、攻撃間隔が25%短縮

となる。こうなってくると、どのキャラにどれだけバフを積んだとしても、ボスの特殊攻撃は1撃で致命傷となる。
ボスだけじゃなくて、そこらへんの雑魚敵だった奴らも、こちらのHPをゴリゴリ削ってくるし、まったく油断できない状況に。
というわけで、危機契約においては等級が上がってくると「戦略」が不可欠となってくるのである。
実際、危機契約の高等級は、キャラをほとんど全部揃えているような廃課金者でも苦戦する難易度であり、アークナイツのエンドコンテンツとも言われている。

危機契約の魅力

だけれども、決して初心者だからといって楽しめないわけではない。
主な理由は以下の4つ。

1. 難易度を自由に細かく調整できる

0等級をクリアできる力さえあれば、そこから最高等級までの間は、かなり細かく難易度を調節できる。
おもしろいことに、等級の数字が同じであっても契約が異なれば難易度は変わってくるし、同じ契約であっても挑むパーティーによってどれくらい足枷になるかが変わってくるのだ。
逆にいうと、自分の所持しているメンツに応じて、得意とする契約を採用すれば良い。
契約を選ぶ段階から勝負は始まっているのである。

2. フレンドのキャラを借りられる

自分のキャラを誰か1人でも昇進2*2にしておけば、フレンド*3のキャラをフルスペックで借りられる。
フレンドのキャラを借りるというのは、育成済みの戦力を1体追加することに等しい。
特に自前の戦力が整っていない初心者ほど恩恵は大きいだろう。
僕は危機契約開始時点で昇進2にできていたのは1体だけだったし、戦力が倍増されたに等しかった。

3. スタミナの概念がない(何回でも自由に挑戦できる)

結ぶ契約の選定、出撃するメンバー選び、キャラの配置位置、配置タイミング、スキルの使用タイミング……
等級が上がってきてギリギリの難易度帯になってくると「ここをこうしたら上手くいかないかな?」みたいなポイントが山のように出てくる。
それらを、好きなだけ、気が済むまでプレイすることが許されている。

4. 報酬を獲得するのは容易

危機契約での等級の自己ベストを更新するたびに報酬と交換できるコインを貰えるのだが、コインをもらうだけなら比較的容易である。
貰えるコインの数は、等級が高くなればなるほど渋くなっていくので、低等級の人と高等級の人で貰える報酬は差がつきにくくなっている。
そもそも18等級までしかコインは貰えなくて、その先は自己満足の世界。
こんな感じなので、例えばコインと交換できるキャラたち(しかもハイスペック)を入手すること自体は難しくない。
初心者にはありがたい。

「スタミナの概念がない」「報酬を獲得するのは容易」の2つから、自分がやりたい時にやりたいだけプレイすれば良いことが分かるだろう。
最低限の報酬だけ確保してまったりするもよし、今の自分にできる全力を出し尽くすまで何度も繰り返し挑戦するもよし。
スタミナを溢れさせないように、などという義務感も発生しない。
このイベントでは、マイペースなプレイングが許されるのだ。

感想パート

さて、ここまではできる限り面白さが客観的に伝わるように書いたつもりだけど、ここからはアークナイツで遊んでて昂った感情を書き殴っていくね。

今回の危機契約#2、もともとは始めて1ヶ月しか経っていない今の自分には、手の届かない領域の話だと思っていたんだ。
始まる数日前は、0等級すらクリアできていなかったからね。

でも、危機契約#2の初日にうちの主力エイヤフィヤトラ(かわいい上にめちゃくちゃ強い。cv:種田梨沙*4 )が昇進2に到達。
2日目に公開求人(無料ガチャみたいなやつ)で、はじめての高レア医療 サイレンス(cv:鬼頭明里)が来てくれた。
ここでようやく危機契約に立ち向かう準備が整ったと言っていい。

この戦力upのおかげで、なんと3日目のデイリーの危機契約*5で8等級を取れたのだ!
これはめちゃくちゃ嬉しかった。

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新通り(2/6) 6等級のときの配置

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新通り(2/6) 8等級のときの配置*6

赤いオーラをまとった敵が左上と右下から出現して、どちらも攻撃力が高くて強いのだけど、時間経過で勝手にダメージを受けて自滅してくれる。
なので、自陣までの間にできるだけ長い迷路を作って歩かせてあげたい、というステージ。*7
たくさんの迷路のパターンを試行錯誤したけど、上の配置だと6等級止まりだったのが、下の配置だと8等級に到達したのである。
どういうコンセプトで迷路を作って、キャラの配置場所にどういうこだわりがあって、どの場面が難所で……みたいな話を上下それぞれ10分は語れるくらい工夫しまくった渾身の出来だ。*8

もう、脳汁ドバドバ。


驚いたことに、続く4日目、5日目、6日目もデイリーで8等級できたのである。
ここまで来てようやく、あれ?もしかして「功績勲章コンプリート」を狙えるのでは?と気付く。

説明しよう!功績勲章とは!
期間内に決められたミッションを達成することで獲得できるバッジみたいなやつである!
持っているとカッコイイね! 持ってなくても別に不利益はないよ!
というやつである!
(持っていても実利は無い、自己満足なチャレンジ要素)

コンプリートする上で特にハードルが高いと感じたのは、

  • 恒常ステージで16等級以上
  • 恒常ステージで、決められた契約の組み合わせでクリア、というのを8通り全部やる*9
  • デイリーステージで8等級以上とるのを、全13回中10回以上

の3つである。しかも、1つ目については

  • 恒常ステージでイベント開始1週間以内に18等級以上

を達成すると、勲章は「加工」されて、さらにカッコよくなるらしい。

ええ〜〜〜難しそう。。。
でも、できるところまでやってやる!!!!!

ということで、僕の大いなる挑戦が幕を開けた。

 

って、デイリー危機契約に夢中になっていたけど、「勲章加工」のためには今日(7日目)中に恒常ステージで18等級をクリアしなきゃいけないやんけ!
すっかり忘れてたわ...... こちらが本番だというのに。
まだ7日目開始時点で数字の上では最高6等級くらいだったけど、「決められた契約の組み合わせでクリア」のミッションを順番にやっていたから、どの契約がどのくらい厄介なのか、なんとなく目星はついてきた。
自力でどのくらい行けるか挑戦や!!

 

というわけで、自力で13等級までいきました!!!

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恒常 13等級

これはめちゃくちゃ嬉しかった。
ここまでギリギリな領域にくると、スキル発動タイミングがシビアになってきて、戦略をある程度練った後の試行錯誤が大変になってくるね。
同じユニットで20回くらいはやり直しているんじゃないかな?
誰ひとり無駄な動きをしていないので、美しさを感じる領域になってくる。
まあギリギリの時点で美しさとかタカが知れているんだけど。

このあたりが自分の頭で思いつく限界だと感じたので、ここからはyoutubeで他人の戦略をカンニングすることに。
僕がおもに参考にしたのはoyukiさんの動画

何回か言及しているエイヤフィヤトラ1体だけが高レアリティで、あとは低レアリティのキャラだけでクリアする、という動画。
ありがたいことに、編成するキャラはどの範囲で替えが効くのかの自由度や、スキル発動タイミングの目安として気をつけるべきポイントなどを解説してくれている。
oyukiさん自身ができることを誇示するというよりも、各自で前半18等級を攻略する際の参考にしてほしいという前提で動画を作ってらっしゃって、人柄の良さが感じとれる。

いつも本当にありがとうございます m(_ _)m

 

よーし、それじゃあこの動画の通りにやってみるぞ!

と思うじゃないですか?

できないんですよね〜〜〜

理由としては、oyukiさんのコスト*10のやりくりが絶妙なことと、僕が範囲医療(複数人を同時に回復できるキャラ)を1人も持っていなかったことだと分析した。
範囲医療なしって、どんな縛りプレイだよ。
通常ステージなら医療キャラを多めに並べることで賄えるのだけど、コストも編成人数制限or配置人数制限も厳しい危機契約ではその手は使えない。
厳しすぎるぜ......

仕方ないので、戦略を参考にしつつ契約やメンバーをカスタマイズして挑むことに。
このへんは僕にアークナイツを布教した友人と通話しながら相談しながらプレイしていた記憶。
その友人から、バグパイプ(コスト回収のブーストをかけられる)を借りてみたり、シャイニング(物理防御バフを撒ける医療)を借りてみたりしながら、試行錯誤を続けて、なんとか16等級まではクリア。
さあ、これから18等級だ!というところで......

 

寝落ちしてしまいました

 

目が覚めるとアークナイツの日付更新時刻4時を超えてた。絶望の起床。

まぁこの日は、5時から20時までアークナイツやっていたので、仕方ないね。狂気を感じるプレイ時間

というわけで、締まらない感じで勲章加工の夢は「達成ならず」で終わりました。
 

勲章加工は叶わなかったけれども、勲章をすべて集めること自体は一応可能なので、挑戦続行。

7日目のデイリーは8等級いけたけど、8日目は駄目だった。
「武器庫東」が難しすぎるんじゃーい!
普通に1番難易度高いらしいんだけど、ドローンがたくさん飛んでくるので、狙撃の高レアを全く持っていない僕には無理ですね()*11

ここで追い詰められた僕。
13日目にもう1度「武器庫東」がやってくるんだけど、クリアできる予感が全くしない。
「功績勲章コンプリート」のためにはデイリー8等級は3回までしか失敗できないけど、1日目*12もクリア失敗しているので、実質もう後がない状態。
9-12日目は、1つも落とせない!!

 

けど、なんとか9-12日目いけました✌️

途中、11日目(黄鉄の峡谷2回目)とか難しすぎてoyukiさんの動画を見ちゃったのはここだけの話。
勲章コンプリートのためにはなりふりかまっていられなかった...

「決められた契約の組み合わせでクリア」というのもなかなか苦戦した。
特に、挑戦6(ファウスト強化の3等級のうちバリスタの方を含むもの)が難しかった。
フィールド全域にバリスタの矢が定期的に飛んでくるので、防御力の低い術師や医療の体力維持が大変だった。
それに加えて、火力が十分に揃っていない自分にとっては、防御力+130%、体力(+70+130=)+200%となったボスを削り切るのが困難を極めた。
使い勝手が悪いために普段は使わないようなスキル*13まで総動員して、ほぼ自陣直上で倒せたときの達成感は筆舌に尽くし難い。

というわけで。

「功績勲章コンプリート」達成!!!

めちゃくちゃ嬉しかったぜ✌️

 

ちなみにその後だけど、最終日まで粘ってはみたものの、恒常は16等級より先を更新することはできず、デイリー最終日の武器庫東は2やはり駄目だった(2等級止まり)。

最終日にウィーディの昇進2を達成したので、それを組み込んで試行錯誤していたのだけど、スキル3の扱いは難しいね。

危機契約#2のBGM

これで危機契約#2が終わりか......となって名残惜しかったのが、かっこいいbgmを聴く機会が無くなること。 
このイベント中、危機契約のメニュー画面にいくとお出迎えしてくれていた曲なんだけど、オシャレな感じでテンションも上がるし、とても気に入っていた。
2週間で何十時間と聴いていたことになるのだろうけど、飽きるどころか好きになる一方だった。
リンクを貼っておくので、良かったら聴いてみてね。

www.nicovideo.jp

 


一旦、締め

ひとまず、ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

一応言っておくが、タワーディフェンスで遊ぶだけがアークナイツじゃない。
ログインだけしてキャラを愛でている友人とかもいるからね。
とりあえず僕はアークナイツのゲーム性にどハマりしてしまった人間なので、この記事ではそこにスポットを当てたけど。

また、危機契約に限らずアークナイツのゲーム性は面白いので、危機契約をあまり意識せずに始めるのが良いと思う。
危機契約が(僕の思う)アークナイツの魅力を強調したイベントであったというだけで、通常のステージもゲームとして十分すぎるほど面白い。

今回はドハマりした僕が廃人みたいな頻度でプレイしてる話だったけど、そこまで時間かけなくても楽しめるゲームであることは再度強調しておきたい。
気軽に始めて大丈夫ですよ。


「作業ゲーor運ゲーになりがちなソシャゲ」に飽きてきたみなさん!
これを機に、純粋にゲームとして面白いソシャゲ『アークナイツ 』を始めてみませんか?

興味は持ったけど手を出すか悩んでいる方は、wikiの初心者ガイドを覗いてみるのもいいかもしれません。

一旦締めくくったけど、もう少しだけこの記事は続きます。

アークナイツ

アークナイツ

  • Yostar, Inc.
  • ゲーム
  • 無料

apps.apple.com

play.google.com

 


余談1: トッププレイヤーたちのプレイ動画

僕は16等級前後で激アツバトルを繰り広げていたのだけど、一流のプレイヤーたちのプレイを眺めるのも面白い。

彼らは当然のように最高等級である31等級をクリアするのだけど、さらに如何に少ない編成人数で31等級をクリアするか、みたいなチャレンジをしていたりする。
システム上はフレンド含めて13人まで編成できるのであるが、自ら(等級には影響しない)システム外の制約を課して挑んでいるのである。
プロ意識が高い。

僕が知っている中で1番少人数だったのは、10人で攻略するというもの。
でも、その攻略の様子を動画で上げている人は見当たらなかったので、代わりに11人での攻略動画を紹介しておく。

www.youtube.com

もう、自分とは次元が違いすぎる。

そもそもスキル発動や配置/撤退のタイミングが絶妙で、操作のプレイヤースキルの差も感じたりするけど、個人的に特に驚いたのは、ボスの倒し方。

最後は右上に火力を結集させて倒すことが一般的なのではないかと思っていたのだけど、この動画では、あらゆる手を尽くして足止めし続けて粘り勝っているっぽい。
アンジェリーナの攻撃による足止め効果、マンティコアのパッシブスキルによる減速、そしてウィーディのスキルによる押し戻しを「リスカム電池システム(後述)」を援用して連射、というのを組み合わせることで、右上の自陣まであと1マスというところに留め続けている。
最初左向き配置で敵を処理していたウィーディを右向きに再配置するための時間稼ぎのために、サリアのスキル3による減速とエリジウムのスキル2による減速を交互に使っている様子も見てとれる。

この戦術にどれだけ新規性があるのか僕は知らないのだけど、本当にすごいと思ったので、ここで紹介させていただいた。

 

また、別の方向のチャレンジとして、同時に配置してよいキャラは1名まで、という縛りでどれだけ高い等級までクリアできるか、というものもある。(1人リレー)
これの最高記録とかは知らないが、先程の動画と同じ攻略チームが出している20等級のクリア動画を貼っておく。

www.youtube.com

そもそも、1人でまわしていってクリアできるんだ......

スキルの中には、本来はSP(スキルポイント)が大量に必要だけど、配置直後にボーナスでSPがもらえて、最初の1回だけ発動しやすい、というものがある。
「1人リレー」ではそういったスキルを持ったキャラをたくさん編成して、順番に高威力のスキルを発動していくようだ。

アークナイツを初見の人にとっては、通常のクリア動画よりもこちらの方が何をやっているかわかりやすいかもしれない。
盤面のいろいろな箇所に注意を向けるより、配置されているキャラの場所に注目する方が見やすいよね。

僕自身は1人リレーとかやったことないので詳しく解説とかはできないけど、普通にすごいな〜と思って眺めていたので、ここに貼っておくことにした。

 

余談2: リスカム電池システム

ちなみに、先人の編み出した偉大な戦術の1つに「リスカム電池システム」というのがある。

引用したツイートの画像1枚目で、3人の「拳闘士崩れ」に囲まれてうずくまっているのがリスカム。かわいい。
この子は、攻撃されたとき周囲の味方(のうちランダムで1人)のSPを+1させる、という特性を持っている。
この特性を活かすために、本来は敵が通らないはずの場所に置いたリスカムに、特に攻撃頻度の高い「拳闘士崩れ」を押し付けることで、SPを爆速で回復させる供給源にするのである。

そのSPの供給先として置かれるのが、中央右に描かれているウィーディ。かわいい。
アークナイツでは、敵を押し出したり引き寄せたりして居場所をコントロールできる「強制移動」と呼ばれるスキルを使えるキャラが何人かいるのだけど、突き飛ばし系*14の中で最強なのが、このウィーディ。
スキル3は、ゲーム中最強の押し出し力を誇り、重い敵であっても大きく移動させることができる。
そして同時に、移動させた距離に応じてダメージも与えるため、火力も高い。
本来は再使用に30秒以上かかるこのスキルを、リスカムの特性を活かして連射するのである。

くらえば一撃で倒されてしまうような強力な攻撃も、くらわなければ問題ない。
スキルで押し出して自分との距離を広げ、自分のところに到達する前に次のスキルを放てば、敵は永遠に自分に攻撃することができない。
最強のハメ技じゃん

ちなみに、画像左の方で敵を受け止めているのはマンティコアで、攻撃範囲内全員の移動速度を遅くさせるパッシブスキルを使って、ウィーディのもとに敵がたどり着くまでの時間稼ぎをしている。

等級30の壁を越えるために存在するコンボ。等級29以下であればこの方法は必須ではない。
この発明によりステージの攻略法は大きく変わり、契約を全部盛った最高等級(等級31)が攻略可能となった。

wikiに書かれているように、低等級でギリギリの戦いをしている僕には本来は無縁の話なのだけど、せっかくウィーディが昇進2になったので「リスカム電池システム」で遊んでみたくなった。
リスカムは持っていないので、フレンドに借りた。

その結果、ウィーディのスキル3の練度が十分でないために、押し出しの力が弱くて重い敵(重装兵とか)が十分に吹き飛ばなくて、お手玉はできなかった。
むむむ......厳しい世界だぜ......
範囲減速の大切さも学べたので、良い勉強にはなった気がする。

 


今度こそ、この記事は終わりです。
最後までお付き合いいただきありがとうございます。

ひとまず、自分としては最高に楽しかった危機契約#2にまつわる思い出を、こうして文字に残せて良かったと思います。
ついでにこの記事を読んでアークナイツに興味を持ってくれた人がいれば、望外の喜びです。

一緒にアークナイツで遊びましょう!

*1:アークナイツではキャラのことを「オペレーター」と呼ぶけど、聞き慣れない単語を導入されても記事を読みにくくなるかなと思って、以下でもキャラと呼びます。

*2:昇進というのは進化みたいなやつで、0,1,2の3段階ある。
アークナイツの最高レアリティは星6なのだが、星6のキャラが昇進2で覚えるスキルがめちゃくちゃ強いことが多い。

*3:アークナイツでは戦友とよぶ。

*4:このブログを読みそうな層を鑑みて、cv表記を入れました。

*5:ここまで何の解説もしていなかったけど、危機契約期間中はずっと遊べて最大30等級以上までに及ぶ恒常のステージと、全部積んでも10等級+アルファの日替わりの簡易版のステージとがある。

*6:これはブロックの配置箇所を説明するためにクリア後に撮った画像。クリア時にはさらに、左上の高台にミルラS2を右向き配置、その右にエイヤフィヤトラS2を下向きに配置しました。ステルスの無い敵を焼いてテキサスの負担を減らします。

*7:敵の移動経路を制限できる障害物は、置けるステージと置けないステージがあるぞい。

*8:それでもyoutube検索をしてみると、もっと賢い攻略をしている人がいるんだけどね。勝てへん。
でも、自力でクリアできたんだからヨシ!!!

*9:低等級だと自分が苦手とする契約をスルーするという手はあるが、そういう回避をさせてくれない「決められた契約の組み合わせでクリア」というのは意外と手こずるのだ。

*10:アークナイツでは、時間経過で溜まっていくコストを支払うことでキャラを戦場に配置できる。ここではコスト回復速度が遅くなる(-50%)ような契約を結んでいるため、常にカツカツである。

*11:低レア攻略動画とかはあるので不可能ではないっぽいんだけど、やはり僕の手持ちと脳味噌では無理でした。。。

*12:1日目と2日目はステージが変わらないので1つとカウントされます。

*13:アーミヤのスキル2「ソウルブースト」のこと。配置から100秒かけてSPを貯めて、自動でスキルが25秒間発動してこの間は強い攻撃を出し続けて、10秒間スタンして...を繰り返す。こちらで発動タイミングを指定できないので、狙ったタイミングで発動できるように配置のタイミングを試行錯誤して練っておく必要がある。

*14:自分と敵の距離を離す方向に移動させる能力。これに対して、距離を縮める方向に移動させる「引き寄せ系」というのもある。

2020年秋アニメ感想文 〜虹ヶ咲編〜

僕の中で2020年秋アニメNo.1だと感じた『ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』の感想について書き留めておきます。
前半では、全13話の中でも特に印象に残った話をピックアップして書きます。
後半ではずっと、中須かすみさんの話をします。

本編について、順番に

前提

そもそも僕は『ラブライブ!』シリーズに一切触れたことがありませんでした。
アニメも観たことないし、アプリもやったことなかったです。
辛うじて曲をいくつか知っていたくらい。
例えば、バンナムフェスday2に参戦するにあたって予習したので、Guilty Kiss の楽曲たちは馴染みがあります。

この作品を観ようと思ったのは、TLにラブライバーが複数人いて前々から話題にのぼっていたこと、そしてどうやら過去作とはそんなに関係ないストーリーで初見でも大丈夫そうだと思われたことでした。
(好きな作品について積極的に話題に上げておくと、知らないところで布教が成立していることもある、という教訓が得られますね)

そんな感じで、内容に関する前提知識がほとんどないまま、虹ヶ咲のアニメを観始めました。

第1話

この時点で思っていたのは、演出が好きだな〜ということ。
登場人物たちの気持ちをすべて喋らせるのではなくて、表情やアイテムなどに語らせるところが良い。
具体的に挙げておくと、冒頭のせつ菜のライブシーンを観ている侑の反応や、侑と歩夢のやりとり、特に最後のライブシーンの前後あたり。だいたい全部だね。
言葉で全部説明されるよりも自然に登場人物たちに感情移入できました。

この時点では侑もスクールアイドルやるのかな?とか思っていたのが懐かしいですね。

第2話

このあたりで完全に虹ヶ咲の虜になっていたように思います。

かすみん、表情豊かだし行動も面白いし、画面内にいてくれるだけで楽しいな〜と感じていました。
でも、決してコミカルなだけじゃなくて、大事なことにちゃんと気付ける面を見せられて、一気に僕の中のかすみん評価が上がりました。

せつ菜の大好きに基づく練習に自分が違和感を感じて口喧嘩になった、という構図と、自分の思う「かわいい」自己紹介を歩夢に求めていて歩夢が困惑している、という構図が同じことにかすみん自ら気付く、という構成が凄い……

第3話

かすみんが何か話すたび、何か行動するたびに、うわごとのように「かすみんかわいい…」とつぶやく症状が、この頃から確認され始めた。

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「ひぃい!ごめんなさい!コッペパンあげるから許してくださいぃ!」

いったい何回このシーンを観返したことか。
めっちゃぬるぬる動くかすみん。
作画班に愛されてるのが窺える。

せつ菜さんの曲、1話冒頭の CHASE! もカッコ良かったけど、DIVE! もかっこいいね。

1-5話の一挙振り返り放送

なんの気なしに観始めたけど、面白かったです。
虹ヶ咲、キャラの言動がめちゃくちゃ緻密に計算されているので、後から観なおすと新しい発見がたくさんありますね。

あと、これを機に、虹ヶ咲のスクショを撮りまくるようになりました。
かわいいかすみんの表情をいつでも見られるように!
アニメのスクショを一生懸命に撮るのも、これが人生初でした。

第6話

天王寺さん...

ライブパートのカットインのあの表情たちは、一体「いつ」「誰に向けられた」表情なんだ...

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天王寺さんが「りなちゃんボード」を使うようになった経緯としては納得のいくストーリーなのだけど、なんかこの先(アニメ最終話の先)さらに天王寺さんに変化があるのでは?と予感させる内容だったように思います。
今は、りなちゃんボードを使ってファンや仲間とコミュニケーションをとっているけど、この先りなちゃんボードを使わずとも気持ちを伝えることができるようになるのでは?
ライブパートのカットインたちは、その時に見せた表情なのでは?
みたいな深読みをたくさんしてしまいました。

ある意味で最も咀嚼しきれていない回。

第8話

しずくの違和感にすぐに気付くかすみん、えらい!
しずくに気を遣って、リフレッシュしてもらえるように遊びに誘うの、優しい!
頑固なしずくの本音を引き出して、それに自分の本音をぶつけて勇気づけるの、かっこいい!

かすみん、良い子すぎる……
僕の中でかすみんの好感度がカンストしました。

冒頭でしずくが「理想のスクールアイドルを演じたい」と言ってるのを聞いて、
それは心の在り方として不健全じゃないか…?
とか心配しながら観てましたが、すべてかすみんが解決してくれました。

ふたりとも、お幸せに……

第10-11話

このへんの不穏なシーン、ずっとハラハラしながら観てました。

ここまで「幸せな世界」を体現していた虹ヶ咲だったのに、ここに来て雰囲気が一転して緊張が走った10話。
それでも10話で発生した不穏は11話で解決するんだろうなと思って緊張しながら挑んだ11話だったのに、一向に触れられることのないまま進んでいくAパート。
あれ、もう11話終わるのでは?と思っていたら、最後の最後に爆弾落としてきてEDって……

完全に製作陣の掌の上だったように思います。

ファンのためになるならどんなスクールアイドルになってもいい、という前提で色々なソロアイドルになってきていたのに、歩夢は侑だけのための存在になろうとしていて、虹ヶ咲で目指そうとしていることを否定しうる状況になっているのでかなり肝が冷えました。

これまでの話で歩夢の気持ちがわかる発言はされていないかな?と観返したりもしたけど、歩夢は自分の気持ちを全然口にしないから、どの段階でどのくらい変化してきていたのかもよくわかりませんでした*1
そう考えると、11話で歩夢が侑に本心を伝えられたのは大きな1歩だと、改めて感じますね。

11話、試しにniconico動画のコメントを観に行ったら「虹ヶ咲 School Days 同好会」だ何だとネタにされていて、ちょっと面白かったです。
ゆうぽむの気持ちと真剣に向き合う上ではノイズになったのかもしれないけど、ネタにされてなかったら僕のメンタルがやられていたかもしれないので、まあ良しとしましょう(?)

第12話

すべてが解決して、本当に良かった。

侑だけのアイドルになりたいという気持ちは1話の頃からずっとあったようだけれども、ここまでの間にファンのための存在になりたいとも思い始めていたんだね。
そして、自分の目指すものが変化していることと向き合う中で、侑との関係性が変化していくことも受け入れる必要があると悟る、という。
落とし所が全く読めない展開だったのに、めちゃくちゃ綺麗に着地させてきて、本当にすごい脚本だ......

侑もせつ菜もめちゃくちゃかっこよかった。
侑がせつ菜に事情を訊かれてもこれは自分たちの問題だからと介入を拒んだシーン、せつ菜がそれでも顔を曇らせている様子の歩夢を心配して声をかけて背中を押してあげるシーン、侑が歩夢にピンクのガーベラを渡すシーン。
少年漫画の主人公の風格を感じますね。

でも僕は、歩夢もかっこいいと感じました。
10年以上一緒に歩いてきた幼なじみと、今後は別々の道を往くと分かっていながら、笑顔でいられるのは本当にすごい。

これ「夢を追いたい気持ち」と「大切にしてきていた現状を変えたくない気持ち」で葛藤している人へのメッセージでしょ。
変わっていくものの中に、変わらないものもあるよっていう......

このアニメの中で1番刺さった話かもしれないです。

第13話

最終話は、いったいどういう気持ちで観ればいいか分からなかったです。
このままずっと終わってほしくないような、ちゃんと結末を見届けたいような…

アニメから入った僕は、侑が自分(プレイヤー)の分身であるという認識は薄かったです。
でも、この最終話で語りかけられている「あなた」は、侑やあの世界のファンだけではなくて、アニヶ咲を観ている自分にも届けようとしている言葉だろうなと受け取りました。
「あなた」に語りかける役割を担うのが、1番侑と関係が深い歩夢というの、良い配役ですね。

 
僕も、何か挑戦する自信がほしいときに、アニヶ咲を観返そうかな。

アニヶ咲、最後の最後まで良かった。
できれば、同じ製作陣による2期が来てほしい。
もしくは続編なしで、このまま伝説になってくれてもいい。
製作に携わった方々には本当に感謝しています......


中須かすみさんについて

各話の振り返りをしている際の語り口からだいぶ察すると思いますが、虹ヶ咲の推しは中須かすみさんです。
いや、虹ヶ咲の登場人物の中で相対的に好き、とかじゃなくて、僕がこれまでの人生で触れてきた創作物のキャラの中でトップクラスに好きです。

僕はめんどくさい人間なので、好き嫌いのパラメータを個人ではなくて、その人が特定の状況で特定の相手に見せる『側面』*2の単位で好き嫌いを割り振ります。
そのため「めちゃくちゃ好きなキャラ」というのがあんまりできなくて、ゲームの選択肢・グッズ選び・ペンライトの色など、推しを決めなきゃいけない段階になって初めて悩み、なるべく一点豪華主義を意識しながら「推し」を決定することが多いです。
このコンテンツだと〇〇(キャラ名)のあの側面が1番好きだから、〇〇を推しにしようかな、そんなに好きじゃない側面もあるけどそこには目を瞑ろう、みたいな。

その点、かすみんは圧倒的でした。
アニメの中で描写されたおおよそ全ての側面が好みのどストライク。
一挙手一投足すべて好きだったと言っても良い。
虹ヶ咲のアニメが、製作陣がそのときそのときのキャラの感情についてかなり深掘りしてくれているのを存分に享受できたように思います。
本当に自信を持って推せると思った希少な事例でした。

1番好きなところ

そんなかすみんのどんな側面が1番自分に刺さったかな、と考えてみると、自尊感情を自給自足しているところでしょうか。

かすみんは、いつも自信満々。
自信満々な態度なのにポンコツムーブをするから、周囲から塩対応されることもしばしば。
それでもなお自信満々でいられるところが、好き。

かすみんだってこーんなに可愛いのに、褒めてくれない人がたくさんいるんだよ!

8話でしずくを説得するシーンのセリフとかを聞いていると、かすみんは自分のことをかわいいと言ってくれない人がいることをちゃんと自覚していることがわかる。
それでも自分のことをかわいいと言い続けている。

こういったかすみんの内面の葛藤は、無敵級*ビリーバーで描かれている。
(かすみんのソロ曲で1番好き!)

無敵級*ビリーバー

無敵級*ビリーバー

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今日より明日の自分のこともっと
大好きになっていたいんだ

焦ったり弱気になったりすることはあっても、鏡の向こうにいる自分自身に向かって励ましの言葉を投げかけ続けるかすみん。

かすみんは誰かに褒められると喜ぶけど、それを心の支えにしてるわけじゃなさそう。
いつも笑顔でかわいい自分を見せられるように、自分で自分を奮い立たせている。
そういう姿がめちゃくちゃかっこいい。
人として尊敬するし、自分もそうありたい。

自信満々なところも、ポンコツなところも、塩対応されてショックを受けているところも好きだけど、1番好きなところは、塩対応されても自信を失わないような心の在り方
かすみんの好きなところを言語化するとこんな感じです。

あー、まじめなはなしをするの、つかれたな。
もっとあたますっからかんでできるはなしをしよーね。

かすみん、顔が良くないですか?
さすが「かわいい」を自称しまくるだけあるね。
ちなみに「かすみんの好きな顔選手権」の結果は、以下のようになりました。

第3位

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第4話で愛先輩に「スクールアイドル  害  概論」を講義しているシーン。
眼鏡をかけたかすみんは知的に見えるし、新鮮な感じで好き。
「合格♡」のスクショも(主にポージングが)好きだけど、こっちの方がかすみんの整った顔が鮮明に描写されていて目の保養になるので、こちらを選びました。

第2位

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第11話で生徒会にスクールアイドルフェスティバルの申請書を最初に提出しに行ったシーン。
相手はスクールアイドルも知らないというアウェーの場所でも、かわいさアピールを忘れないかすみん。
横にいる侑がかすみんを微笑ましく見守っている様子も良いですね。
そのあと生徒会の人々に具体的に問題点を指摘してくれているとき、お口に手を当ててアワアワしているかすみんも大好き。

第1位

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第3話で、かすみんと方向性が違うけれどもせつ菜も同好会に必要だと言えて褒められているシーン。彼方に大きくなったねと褒められて「バカにしてませんか?」と嬉しさ半分とまどい半分のかすみん。
このシーン、かすみんのお口が閉じているスクショより開いているスクショの方が好き!
平和度合い100%なのに、かすみんが眉をひそめていて「かす虐ポイント」も加点される美味しい1枚。

番外編

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ちなみに1番好きな「かす虐」シーンは、第11話のかすみんBOXのくだり。
自信満々にかすみんBOXなる意見箱を開封すると0票で愕然とするかすみん。
かすみんBOXを一生懸命手作りしたであろうことが想像できて、そこからの落差が良い。
傷ついたかすみんが侑に抱きついているシーンも、大変お顔がよろしいですね。

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ちなみに僕は、かす虐も好きではあるけど、どちらかというと笑顔でいてくれた方が嬉しい派です。穏健派。

 


よくわかんない文章を最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
この記事の要旨は「アニメ虹ヶ咲よかったね…」「かすみんかわいいね…」の2つです。
記事を書くのがちょっと遅くなりましたが、虹ヶ咲は2021冬でも再放送やってるので、セーフってことにしておいてください。

これで視聴していた2020年秋アニメの感想文はすべて書けたことになります。
ちゃんと書き切れて、良かった〜〜

他のアニメの感想記事はこちらから↓

snowp11.hatenablog.com

snowp11.hatenablog.com

もしかしたら更に総括的なポジションの記事を書くかもしれません。
そちらも書けた際にはよろしくお願いします。(ペコリ)

*1:僕が見落としているだけかもしれませんが

*2:ペルソナとか分人とかの概念に近いかもしれない。そういった概念を知る前に確立させた人間観なので、明確に関係があるわけではないけど。

2020年秋アニメ感想文その2

ハァハァ、やっと「その2」を書けた……

このブログは「その1」の続きですが、観たアニメの感想を1つずつ書いているだけなので、完全に独立して読めます。

アクダマドライブ

木曜24:30-25:00

この項目はネタバレを含みます。
未視聴の読者は次の項目にジャンプすることを推奨します(アクダマドライブはネタバレ無しで観た方が面白いと思うので)。
ちなみに年末年始(2020-2021)は無料で視聴できますよ。

 

ダンガンロンパと同じ作者らしいと聞いて視聴。
それなりに楽しめたと思う。

次から次へと予想外の展開が起きていくところと、アクダマたち処刑課たちのバトルの白熱っぷりが目玉だと思う。
特に6話が激アツで、自分はこのあたりが1番好きだった。
これまでは侮られないようにと口先だけで自分の偉大さを誇張してきていたチンピラが、初めて喧嘩屋の言葉に心からの賛同を示し始めた矢先のことだったし、喧嘩屋が死んだ後も喧嘩屋の生き方への憧れが残り続けている。
一方で弟子は、師匠の死後、師匠に似た冷徹な喋り方をするようになる。
これは死を乗り越える過程で自分の「甘さ」を捨てようとした結果だと思うし、師匠も昔ペアの相方を亡くして弟子と同様のつらさを乗り越えた結果がいまの姿だったりするのかな、などと想像を巡らせた。
こういったチンピラと弟子が敬愛する者の死を乗り越えようとしている姿が、とても胸に響いた。
処刑課がツーマンセルで行動している理由もかっこよかったし、エンドロールにもネタを仕込んでくるのも良かった。

一方で、物語の締め方はどうなの?という気持ちにもなった。
兄妹はひとまずの窮地を脱したとはいえ、シコクが本当に安全な場所なのか分からないままだし、ディストピアの端の方で細々と生き延びていくことが果たして救いになっているのかは微妙な気はしている。
(兄妹そろって居られることがゴールだから良い、ということなんだろうけど)

そういえばダンガンロンパ(1だけアニメで観た)のラストも似たり寄ったりだった気もするし、この作者あるあるなのかな?他の作品は知らないから決めつけは良くないかもしれないけど。
(ダンガンロンパの時はこの作品の主題は謎解きだろうからと気にしないことにした覚えがあるけど、アクダマドライブではそうはいかない)
あんまり登場人物たちを雑にディストピアに放り出して物語終了にしないでほしい気もする。
ラストまで辿り着く頃にはキャラに愛着を持ってしまっているし、その後の無事を祈りたくなるってものよ……

ところで、この作品って何か視聴者に訴えかけたいテーマってあったりしたのかな?
あるとすれば「処刑課/一般市民(=正義)とアクダマ(=悪)は紙一重である」あるいは「アクダマたちは自由だからこそ生き生きとしている」あたり?
でもこういったメッセージを軸に物語を組み立てたようにも感じられなかったので、いまのところ単に良質なエンタメ作品と受け取っておいている。
解釈バトルは受け付けているので、こうじゃない?っていう意見があったら教えてね。

 

アサルトリリィ BOUQUET

木曜25:30-26:00前後

今期1番アニメとの向き合い方を問い直された作品。

最初から提示されていた夢結の過去のトラウマが3話にして解決!?それは展開早すぎない?
と思いきや、全然解決していなかったし、12話かけてずっとそれに焦点を当ててやってたね。
ここが結構自分の中で評価高かったポイント。
現実の心の傷は、劇的な1つの出来事で完治することもあるかもしれないけれども、多くの場合はじっくりと時間をかけて癒していくものだろうからね。
3話で見限ったりしなくて本当に良かったよ。

ちなみに特に気に入った話は4話と10話だった。
4話、神琳と雨嘉のお互いに対して抱いている信頼関係はかなり好きだったし、普通に戦闘技術の描写がかっこよかったのもある。
たぶん心の距離が最も近いペアはこの2人だよなぁ(edサビ入りレズセしてるし)
以降、なんとなくこのペアのことを応援していたし、(お風呂とかで)2人きりの世界に浸っている描写がしばしばあったのをうっとりと眺めたりしていた。
10話。楓・J・ヌーベルさん……
梨璃への想いが報われて、本当に良かったね……
この髪飾りのおかげで梨璃が絶望しきらないで済んで安堵したし、
ちゃんと楓・J・ヌーベルさんの存在が梨璃の心において小さくない部分を占めている描写から、空回り気味だったように見えたこれまでの行動が報われているのが分かって、我が事のように嬉しい気持ちになっていた。

ところで、10話について、この考察ブログがとても良かった。良かったというか、圧倒されたというか。

kome-niku-sio.hatenablog.com

TLを眺めていると時々ものすごい解像度でアサルトリリィの主題を紐解いたツイート・ブログが流れてきて、そんなに計算づくで組み上げられた物語だったのか…と感銘を受けた。
そういう経緯で、いま最も最初から見返したいアニメ。できればガチ勢の方々のオーディオコメンタリーがほしいところだけど。
こういった考察に触れる機会はリアタイならではだよね。
自分がすぐに理解できなかったからといって駄作だと決めつけるのは本当に良くないなと思い知らされた作品となった。

アサルトリリィを途中で視聴をやめずに最後まで視聴しようと思ったのは、間違いなく Edel Lilie とかいう完全神edのおかげ。
どれだけ話についていけなくても、毎週 Edel Lilie のイントロ流れるたびに叫んでましたからね。
最後まで視聴するモチベーションをくれて、本当にありがとう!

Edel Lilie

Edel Lilie

  • 一柳隊
  • アニメ
  • ¥255
  • provided courtesy of iTunes

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安達としまむら

木曜26:00-26:30前後

アサルトリリィ第1話を観終わった後、次の枠のアニメで卓球が出てくるっぽい?と知って視聴。
結局、卓球は全然しなかったね。もっと卓球をしなさ〜〜い!!!

この作品、モノローグがめちゃくちゃ良かった。
特にしまむらの、人間関係に対する冷え切った目線を紡いだモノローグが刺さりまくった。
言葉選びがとても上手で、温度感とか手触りとかが伝わってきて、しまむらの気持ちを自分の中でかなり正確に再現して追体験することができたように思う。

あだしまは、文学。

一方で、本編のストーリーは自分には合っていなさそうだった。
そもそも、三角関係とかいうやつ、そんなに好きじゃないんだよな。
みんなが幸せな結末を迎えられないので…

たるちゃん、ストーリーの構成上それなりの時間かけて安達の気持ちに触れてきたから、君を応援することはできないけれど、でも、たるちゃんはたるちゃんで幸せになってくれ……
てか、ヤシロは結局どういう役回りのキャラとして導入されたのか全然分からなかったな。なんかしまむら妹とくっついているけど、安達としまむらの関係にどう絡むんだ?もしかしたらこれから先明かされるのかもしれないけれど。

 

ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会

土曜22:30-23:00

2020No.1


ということで、別に1本ブログ書きます。
書いたらここにリンク貼るね。

 

神様になった日

土曜24:00-24:30

唯一観たことあったKey作品であるところの Angel Beats! は面白かったので、Keyブランドに期待を寄せて視聴。
Twitterではボロカスに叩かれているけれども、中盤くらいまでは面白かったのでは?と僕は思っている。

最初「あと30日で世界は終わる」とか言われていながら全く危機感なく青春を謳歌している主人公たちを見て本当にそんなことしてて良いの?それで世界の崩壊を止められるの?と思っていた。
それが、終わる世界というのは雛個人にとっての世界であること、そしてそれを止める手段が恐らく無かったことを悟っていくにつれて、見方が変わっていった。
いまそのときを楽しんでいた主人公たちが完全に正しかったし、世界が終わるにしては話のスケールが小さかったことが腑に落ちた。
また、楽しかった日々の意味合いが変わっていって涙腺を刺激してくるし、ずっとこの日々が続いてほしいと願ってやまなかった。

ここまでが良かったと思うのだけど、問題は雛にとっての世界が終わった10話以降。
雛が施設で暮らすのと陽太の家で暮らすのはどちらが幸せかという問題は、(現実的な問題をすべて無視しても)究極的には雛の気持ちの問題であるはず。
それなのに、雛にとって成神家で過ごすことが1番の幸せだと決めつけて、なんとしても成神家に住むという申し出にYESと答えさせようと躍起になっているのは、違うんじゃないか?と思ってしまった。
(加えて、陽太が介護の知識に乏しいことを差し引いても、雛への思いやりが欠如した行動の数々を見て、僕はわりとドン引きしてしまっていた。)

もっと陽太の選択と物語の結末を密接に結びつけるような設定にしたら良かったんじゃないかな*1
そしたら僕の中では面白いアニメとして受け取れていたと思う。

 

魔法科高校の劣等生 来訪者編

土曜24:30-25:00

ぽんこつリーナたそ、萌え!!!!!

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来訪者編4話で達也たちにボコボコにされているリーナたそ

魔法科は原作からのファンなのだけど、正直リーナをここまで魅力的に映像化してもらえるとは思っていなかった!
ここまでのストーリーでは終始整った顔を崩さずにきたアニメだったけど、ここにきて思いっきりコミカルに顔を崩してくれるの、えらい。
リーナの魅力を描くにはそれで正解だよ。
たぶん原作を読んでいた当時とはキャラの好みも変わってきているのもあるとは思うのだけど、いまの自分の性癖に刺さった。

それにしても、アニメ化において追憶編を飛ばされたのはいただけないなぁ。
映画オリジナルストーリー「星を呼ぶ少女」が悪かったとは言わないけど、そこでは追憶編をやるべきだったのでは?と思ってしまう。
もともとは主人とボディーガードというだけの関係であった深雪と達也が、いまのような親密な関係になった経緯を描いた物語。
アニメの最後の方ででてきた桜井水波さんの血筋が、四葉とどのような関係にあるかも描かれている。
僕の中では魔法科の中でもかなり好きな方の話なので、アニメ観ていて魔法科に興味を持った方々には是非読んでほしい。 
単行本1冊分なので、すぐに読めるよ。

魔法科高校の劣等生(8) 追憶編 (電撃文庫)

魔法科高校の劣等生(8) 追憶編 (電撃文庫)

 

 

最後3話分はダブルセブン編で出てくるシーンを織り交ぜたアニメオリジナルだったと思われる。
魔法科高校の優等生のアニメ化が終わったら、ダブルセブン編もアニメ化するつもりなのかな?

ともかく、あまりにリーナがかわいかったので、最終巻まで揃えてリーナの今後の活躍ぶりを追ってみたくなった。
このアカウントは、ぽんこつリーナたそを応援しています。

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来訪者編4話でボサボサ髪のままポカンとしている姿が愛らしいリーナたそ

 

STEINS;GATE (シュタインズゲート)

土曜24:30-25:00 (再放送・前半クール)

遥か昔に視聴して面白かった記憶があるので、再放送を機に2周目の視聴。
魔法科と同じ時間帯に別のチャンネルでやってたのでリアタイはしてないけど、ちゃんと放送と同じようなペースで観たので、ブログに書いておく。

まず、いかに伏線をしっかりと張っているアニメであるかを再確認できたのが良かった。最初観たときは「ひっかかりを覚える」程度だった描写が、全ての種明かしを分かっている状態で観ると「ああ〜たしかに〜」ってなって楽しい。

え?普通はシュタゲは即2周目するもの?
僕もそう思う……

これ、種明かし前にほとんどを推理可能なほど伏線を張ってくれているのかな?
最初観たときは、シュタゲがこんなにもロジカル*2なアニメだとは思ってなかったからな〜
ロジカルに考えちゃダメ(雰囲気を楽しむべき)なアニメもあるし、初見のときどこまでちゃんと推理すべきかは難しいところだよね。

あと、最初観たときと比べて自分が変化したことを感じられたのが面白い視聴体験だった。
例えば、最初観たときは秋葉原行ったことなかったし、声優さんは1人も知らなかった(edで声優さんを確認することもしてなかったと思う)。

ある程度秋葉原を歩き回ったことがあると、いかにシュタゲが秋葉原を正確に再現しようとしているか分かって楽しいね。
今度あらためて聖地巡礼しようかな。

今回1話edを視聴したとき、声優陣の豪華さに驚いた。
特に今井麻美さんは、アイマス如月千早役として馴染んでいたのに、牧瀬紅莉栖のcvだったの気付かなかった。
他も名前聞いたことある声優さんばかりで、かなり驚いた。

そんな感じで、この再放送は自分にとってはかなり面白い視聴体験になった。
2020秋に再放送されたのは前半部分までなので、後半も楽しんでいきたい。
……よくもまあ、具体的なネタバレに一切触れずにシュタゲの感想文書けたな。

 

無能なナナ

日曜22:00-22:30

無能なナナは、ネタバレによって本質的に面白さが損なわれる作品です。
良い子のみんなはネタバレを踏む前に本編を履修しましょう。
この作品自体は各種サブスクリプションサービスで視聴できますよ。
今回の感想文はボカしながら書きましたが、閲覧の際は気をつけてください。

第1話 無能力

第1話 無能力

  • 発売日: 2020/10/05
  • メディア: Prime Video
 

  

まず、1話の掴みが最高。あの展開には痺れた。
そして続く数話も(少なくとも4話くらいまでは)面白さはあまり衰えなかったから、毎週楽しみにしていた。

正直、能力者の能力の設定が甘い、個別の事件のトリックが雑、トリック全部バレて動機だけ不明はダサい、などと「知略サスペンス」としてはツッコミどころは沢山ある作品だったが、13話で泣かされたから僕の負けです。

能力者vs無能力者の構図を見ていると、ナナは感情的にならずにサクサク抹殺していくサイコパスキャラでも僕は全然満足だったのよ。
でもね、10話あたりから明かされ始めてきたナナの過去を観ていると、どんどんナナに同情し始めてきちゃってたし、それを13話にして解決してあげられたミチルの好感度は爆上がりしていた訳ですよ。
ナナもミチルも救われてほしいと、願い始めていた訳ですよ。
それであのラスト。完全に泣かされました。
僕の負けです。無能なナナは名作です。

 


ブログって、書くの疲れるね...
アニメ1本あたり1時間以上かけたと思う。
でも、その甲斐あって、ちゃんと「自分の言葉で」書けたはず。

虹ヶ咲の感想文も頑張って書くので、またよろしくね。
2021年1月上旬には書き上げたいなぁ...


*1:例えば、こんなのはどうかな?
鈴木少年が手を回して雛は成神家で介護していくことになったが、一生懸命に身の回りのお世話をするけれども予想以上に大変だし雛の反応は無い/薄いしで報われない思いをする毎日。介護を続けるのが難しいなら良い介護施設を紹介することもできると言われて、雛にとっての幸せは何だろうかと思案する陽太。自分が好きだったのは元気だった雛なのか、元気じゃない今の雛は好きではないのか。そんな中、あの夏の思い出に関係する物に対していつもよりも強い反応を示す雛の姿を目撃。関連する物をいくつか見せてみると確かに雛にはあの日々の記憶が残っていることが分かり、映画のキャストコメントを聞いて、それが陽太にとっての救いとなって雛の面倒を見続けていくと心に決めて、物語は幕を閉じる。
………正直ここで書いてみたプロットが文句なしだとは全く思ってない。でもあの病状からあの結末は "出来すぎている" し、普通に起こりうるのはこういう感じのことだと思う。研究所でゲームするんじゃなくて、その尺で自宅介護というものが如何に大変なものか向き合った方が、最終的に導き出した自宅介護をしていくという結論に重みが生まれるとも思うし。少なくとも、障害のために記憶に欠損の見られる人間に対して「一生懸命に思い出させる」みたいな行動を見たくなかったな。

*2:タイムリープの仕組みはガバガバだけどね。情報をブラックホールで圧縮、ってなんやねん。

2020年秋アニメ感想文その1

これまでの人生では1クール1-2本程度しかアニメを観ていなかった僕ですが、2020年秋はなんと10本以上もリアタイで視聴しました!
濃厚な視聴体験がとても楽しかったというこの感覚を薄れさせたくはなかったので、このたびブログを開設して、今期アニメの感想文を書いておくことにしました。
感情を文章に書き出すという経験自体がこれまた初めてなので、見苦しい部分もあるかと思いますがご容赦ください。
最終話を観終わったものから順番に書き出していきます。


這いよれ!ニャル子さん

木曜24:00-24:30 (再放送)

2012年のアニメなのに、2020年のアニメたちのなかに置かれても違和感がない作画!
ちなみにニャル子さんは初見。

大丈夫かそれw と思ってしまうほどに詰め込まれた他作品のパロディたちには大いに笑わされた。
世代的に自分に理解できるネタが多かったのも楽しめた一因。
特に第1話は「うお〜!今週のニャル子さんも面白かった〜」
と思ったらまだAパートだったくらい、ハイスピードな物語の展開で、とても好みだった。
他だと第10話の宇宙チャイルドガーディアンのくだりでずっと爆笑してた。

コメディ要素がとてもツボにハマった一方で、ラブ要素はいまいち入り込めなかった。
もともとラブのストライクゾーンが狭い人間なので、仕方ないね。
TL がハス太くん推し一色に染まっていたのは面白かったけど。

余談だけど、僕の勝手な主観ではニャル子さんの代表曲は
恋は渾沌の隷也」だと感じていたので、1期のOPじゃないことに少し驚いた。
2期のOPらしいね(wikipedia調べ)

恋は渾沌の隷也

恋は渾沌の隷也

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2021年冬にでも2期をやってくれないかな、続きも観たい。 


魔女の旅々

金曜22:30-23:00

作画良いし、キャラも可愛い!!!
魔法を使ったアクションシーンの気合いの入りようは凄かった。
……けど、シナリオが自分の中で低評価だった。
シナリオが好きじゃないことは最初の数話(4話分くらい)観た段階で悟ったけど、オムニバスっぽいし、自分に刺さる話も1つや2つあるだろと思って視聴を継続。

結局、最も楽しめたのは11話で、次いで1話と12話という結果になった。
特に11話みたいな、勢いで押し切るわちゃわちゃした話は、観ていてとても楽しかった。
この作品のメインキャラは破天荒な性格のキャラが多いし、このアニメの絵の雰囲気にも合っているようにと感じた。
あと、11話のイレイナの服装がかわいいね!

webnewtype.com

自分がこの作品に適合できなかったポイントの1つに、
どうして旅の最中にイレイナの内面的な成長に焦点を当てなかったのか、
が分からなかった点が挙げられる(特にイレイナ以外のレギュラーキャラが出てこない回)。
1話で描かれた旅の始まりを見たとき、イレイナはとても旅に憧れていたわけだから、旅先で起こるたくさんの出来事に心を大きく動かされながら成長していくのかな…!と思っていたのだけど、あんまりそんなことなかった。
旅先で出会うほとんどの人々には積極的に関わろうとしないし、旅先に影響を与えていく描写はあったものの、イレイナが影響を受けた描写は少なかった。
むしろ、本当に旅を楽しんでる?と尋ねたくなるくらい。
(逆に、積極的に関わって、イレイナの心に何かが残る描写がある回は好きだった)

このような描写になってしまったのは、もともとイレイナがドライな性格をしていたせいなのか、それとも他の媒体では内面が描写されていていたがアニメでは端折られているせいなのか、ちょっと気になる。

もしかすると、イレイナが本心を伝える相手がその場にいなかったせいで、イレイナの本心が明らかにされないままだったのかもしれない。
そういう意味では、もし2期があるとしたら、旅の相方ができるっぽいので、イレイナたちの感情をもっと把握しやすそうで嬉しい。

僕としては、各旅先でイレイナがどんな気持ちになったのか詳しく知りたかったし、ちゃんと描写した方が視聴者の胸を打つ作品になっていたと思う。 

トニカクカワイイ

金曜25:05-25:35

原作を1巻だけ読んだことがあって、面白かった記憶があったから視聴。
観ていて(ギャグパートにしては)テンポが遅くない?と思う回があったのがちょっと残念だった。
でも、それはナサ・司の2人の距離やテンポを表現したものだろうから、僕に合わなかっただけなんだろうね。ごめんなさいという感じだ。
一方で、要や千歳が出てくる場面のテンポ感はとても好きだった。
あれ、自分、勢いのあるギャグが好きなだけかもしれん…

あとは、これは物語の構造上仕方ないんだけど、司側が何を考えているかよく分からなくて、感情移入しきれない場面もあったな。
これは司の出生などの謎が明らかにされていけば分かってくるものだと思うので、気が向いたら原作を読むかもしれない。
自分で読むテンポをコントロールできるので、そちらの方が楽しめるだろうし。

憂国のモリアーティ

日曜22:30-23:00 (分割2クールの前半)

とても良かった。
モリアーティ vs ホームズ、激アツなんだよなぁ〜〜

モリアーティは、善か悪かでいえば悪だろうけど、その思想を育んだ背景にある生い立ちや環境を何話もかけて丁寧に描写しているおかげで、犯罪まがいの行為の数々に圧倒的な説得力が感じられる。
元ネタは当然シャーロックホームズが主人公なことを考えると、悪役側であるモリアーティに感情移入させるような描き方は見事。

モリアーティ、信条的には決して相容れることのないホームズを自分の計画の駒にしているし、ラスボスの風格がすごい。
特に第10話で「Catch me if you can, Mr.Holmes」とモリアーティがホームズを煽るところとか、ゾクゾクした。
2人の熱いバトルが展開されるであろう後半も楽しみ!

憂国のモリアーティファンの友人曰く、原作の推理小説をかなりリスペクトした上で独自解釈を加えた作品になっているとのこと。

推理小説は小学生の頃に読んだきりで詳細は忘却の彼方なので、また読み返したくなってくるね。

魔王城でおやすみ

めちゃくちゃ面白かった!!!
9割は元気にギャグやってるのに、残りの1割で心揺さぶるハートフルな物語に引き込んでくる作品、大好き!!
たまにギャグパートとそんなに関係なく良い話を持ってくるギャグ作品もあるけれど、この作品は違う。
ファンタジーのテンプレに従うのであれば勇者がさらわれた姫を救いにくる話になるであろうところを、魔王城でのドタバタを通じて姫が魔物たちの優しさを感じとって「そうではない」方向に舵が切られていく。
本編の9割を占めるギャグも、姫と魔物たちの信頼関係を築く上で不可欠な、日常の積み重ねになっている。そういうところが僕はとても好き。

 
最終夜の締め方も見事だった。
自ら魔王城に帰っていこうとするところも勿論だが、姫の民衆へ向けた演説もよく聞いてみると
「(魔物たちの)近くでその想いに応える」
「魔族と人間の関係を(和解の方向へ)導く」
「今後も共にあろう(魔族と人間が)」
などと、民衆視点では帰還の挨拶として読み取るだろうけども、確かにここまで12話かけて育んできた魔族と人間を和解させたいという姫の想いが読み取れるようになっている。
原作漫画が連載中なことを考えるとこれ以上ない終わり方のように感じられた。


あと、魔物たちもかわいいやつらがいっぱいいたね。
メイン張ってるキャラだと、レッド・シベリアン改が1番好き。イッヌ好きだし。12話で飼い主においていかれて悲しい気持ちになっているレッド・シベリアン改、かわいすぎるだろ...!!!!
ゲスト的な感じで登場しているキャラだと、さっきゅんが好き。CV: 小澤亜李 さんでかわいくないわけがない。いつもお口を逆三角形に開けてアホそうな顔してるし(褒め言葉)、よく雑魚ムーブの結果涙目でプルプル震えているし!完全に萌えキャラのムーブ。

news.mynavi.jp

 

こんな感じで結構気に入ったアニメなんだけど、最初から観ていたわけではないのよね。
OPをリリース日にApple Musicで聴いているのを#nowplayingツイートしてたら、このアニメを観ている友人に薦められたのがきっかけ。

快眠!安眠!スヤリスト生活

快眠!安眠!スヤリスト生活

  • provided courtesy of iTunes

music.apple.com

 

曲自体の中毒性が高くて気に入ったこともあって入門してみたんだけど、大正解だった。

最終話まで終わってから改めてOPを見てみると、短編集的な感じになっている本編の内容がギュッと詰め込まれていて、楽しかった日々のアルバムをめくっているような良さがある。
歌詞にも本編の要素がこれでもかってくらいに詰め込まれているね。

きっとこの曲を聴くたび、あるいはこのOPを観るたび、このアニメ良かったな〜と思い出すと思う。

 


以上、初ブログを勘で書いてみました!

HTML 何も知らないから「見たまま編集」とかいうサポートがあって助かった。

今回は著作権関係でビビった結果、欲しい画像はニュースサイトで貼り付ける感じにしておきました。こういうのどれくらい気にしたらいいのかよく分からないので、先人たちのアドバイスがあるとありがたいです。

それでは、今週末の最終話ラッシュも楽しんでいきましょう!

(その2に続く)

snowp11.hatenablog.com